Görüşme: Dong-hyuk Hwang

Çeviri: Mutlu Binark

“Kendi rengimi katarak,  işe nüfuz eden yapım tasarımlarının peşindeyim.” 

Squid Game, Netflix’in  tarihindeki en popüler drama oldu. Fragmanından itibaren dikkatleri üzerine çeken yapım tasarımı,  dramanın olağanüstü tepkilere almasından büyük ölçüde sorumlu. Yapım Tasarımcısı Chae Kyeongsun, peri masalı benzeri bir görselle hayatta kalmak için umutsuz bir şekilde gerçekleşen rekabeti vurgulayan bir tasarım yarattı. Robot bebek, dalgona, eşofman gibi aksesuarlar da dramanın hayranları tarafından destekleniyor. Squid Game’de kurulan dünyayı tamamlayan yapım tasarımcısı Chae Kyeongsun ile bir web toplantısı aracılığıyla tanıştık. Görüşmeyi aşağıda okuyabilirsiniz.

S: Squid Game dünya çapında sendrom yaratıyor. Bir yaratıcı olarak nasıl hissediyorsunuz?

Chae:  Filmlerde çalıştıktan sonra ilk kez bir Netflix projesinde çalışıyorum. Tüm kalbimi bu projeye adadım. Yeni bir görsel yöntem denemek eğlenceliydi. Her günümü sıkı çalışmamın ödüllendirildiğini hissederek geçiriyorum.

S: Squid Game’in yapım tasarımının ana konseptini merak ediyorum.

Chae: Amacımız tamamen yeni bir görsel dünya yaratmaktı.  Bu çocuklukta acımasız bir durumda oynanan bir oyunun hikayesidir. Konsepte aykırı egzotik ve çelişkili görsel görüntüler çekersem sinerji olacağını düşündüm.

S: Bir sürü set var. Dizinin yapımı ve çekimleri uzun zaman alacaktı.

Chae: Üç ya da dört büyük alan kiraladık, çekimlerden bir ya da iki ay önce onları set haline getirdik. Bu şekilde tamamlanan alanlarda çekimler yaparken yanlarına bir set daha inşa etmeye devam ettim. Bir seti üretmemiz bir veya iki ayımızı aldı. En başından beri verimli bir şekilde planladık ve ilerledik.

Ayrıca oyun simülasyonları yaptık. Film yönetmeni aslında kalamar oyunlarını, basamak taşlarını ve halat çekmeyi yönetmen ve yapım ekipleriyle bizzat oynadı. Aynı şey şeker peteği mücadelesi için de geçerli. Yönetmen aslında diliyle dalgona yalamak için her şeyi denedi, güneşe yansıtarak üzerindeki çizgilerin olasılığını kontrol etti. Oyunların oynanabileceğini test ettikten sonra eğlenceli bir şekilde yapım tasarlandı.

S: Birçok dinamik hareket olduğu için, setleri tasarlarken güvenli tasarımlar çok önemli oldu. Sınırlı bir süre içinde güvenliği nasıl sağladınız?

Chae: Güvenlik için objet demir çerçevelere eklendi. Ancak 13m yüksekliğinde olduğu için set ne kadar güçlü olursa olsun üzerine uzun süre durulursa çatlayabilir, bu yüzden set baştan yukarıdan bağlandı. Bir labirent koridor seti yaparken güvenlik sorunları da önemliydi. Çekim personeli dar koridordan geçmek zorunda kaldı, ancak oraya da ekipman ve korkuluk koymak zorunda kaldılar. Ama buna yer yoktu. Bu yüzden, uzamın hissini vermek için kameraları nereye yerleştireceğimi çok düşündüm. Havada yüzdürerek inşa edilen labirent koridorunu yapmak istedim ama set ekibi çok tehlikeli olduğunu söyledi. Sonunda bir objet daha eklenerek, devam eden bir merdiven yapısına sahip oldu. Çok fazla başarısızlık oldu ama başarısızlıklardan edindiğim bilgi birikimini kullanarak işi olabildiğince güvenli bir şekilde yapmaya çalıştım. Bu sayede 456 katılımcı, çekimi zarar görmeden güvenli bir şekilde tamamlamayı başardı.

S: 456 katılımcının tümü sahnelerde görünüyor mu?

Chae: Bu doğru. Oyun başladığında 456 katılımcının tam olarak çekildiği bir sahne var. Arkada oturanlar ve ekstralarla arkada oturanlar dahil 456 kişi ortaya çıkıyor. Sonra, sonunda sadece üç kişi kaldı. ‘İnsanların hepsi böyle öldü’ diyerek ölümün ağırlığını bir boşluk duygusuyla göstermek istedim. Alan gerçek bir ölçekte yapıldı, böylece seyirci oyunun ilk kısmı ile son kısmı arasındaki farkı hissedebilir.

S: Daire, üçgen ve kare şekilleri adeta kalamar oyununun sembolleridir. Bu üç sembolü kullanma fikrini nasıl benimsediniz?

Chae: Squid Game’in şekilleri daire, üçgen ve kare olduğundan, onları işe uyarlamak basit bir yaklaşımdı. Semboller,  basit bir oyun temel alınarak oluşturulmuştur. Daireler, üçgenler ve kareler, kartvizitler de dahil olmak üzere çeşitli yerlerde kullanıldı. Bunları bilerek yaptık. Bunların en aktif kullanımı maskedir. Maske tasarımları hakkında çok düşündüm. Şekilleri bir maskenin üzerine koymak tek boyutludur, ancak basit bir mantık ile ele alındığında daha büyük görünme etkisi vardır. Sanırım bu sefer şekillerde olan buydu.

S: Boşluk ve karakter gruplarını ifade ederken renkleri aktif olarak kullandınız. Renkleri kullanmayı nasıl tasarladınız?

Chae: Bana renkler hakkında çok soru soruldu. Günümüzde renkler moda, kültür ve çeşitli alanlarda aktif olarak kullanılmaktadır, ancak film endüstrisi renk kullanımında muhafazakar görünmektedir. O yüzden bu sefer onları aktif olarak kullanmak istedim. Klasik renkleri kullanmak yerine Squid Game için kendi kurallarımızı koymamız gerektiğini düşündüm. Birincisi kıyafetin tonuydu. Stilist pembeyi önerdiğinde, yönetmen hemen olumlu yanıt verdi. Renk haritası bekçilere çocukluk duygularını yansıtan ve çocuksu rengi vermenin güzel olacağı anlamında pembeye karar verildikten sonra oluşturuldu. Karşı takımı oluşturan katılımcıların ise Kore’de 1970’ler ve 1980’lerde spor müsabakalarında giyilen yeşil renkli eşofmanları kullanmalarına karar verildi. İki karakter grubunun ayrı renk haritasının oluşturulmasıyla, uzam ve sanat mizanseni için bir renk haritası oluşturmak kolaylaştı.

Labirent koridoru durumunda, katılımcılar yeşil giydi, bu yüzden çevredeki alan tarafından bastırıldıkları hissini pembe renkle vermek istedim. Maskeli adamların giydiği pembe renkle bu renk iyi gitti. Oyunun katılımcıları için maskeli adamlar, silah kullanarak can alan korkunç varlıklardır. Böylece labirent koridoru denilen baskı alanı pembe oldu ve alt renkler olarak masallarda karşımıza çıkabilecek sarı veya gök mavisi renkler eklendi. Aynı zamanda maskeli erkeklerin lojmanları da yeşil renkteydi. Onlara göre katılımcıların bulunduğu yer bir tür iş yeridir. Her gün yaptıkları şey onları izlemekti. Katılımcıların yeşil rengi monitörlere ve koridorlara yansıdı, böylece iki farklı yer birbiriyle çarpıştı. Labirent koridorunu geçtikten sonraki bekleme odası beyazdır. Bir sonraki maçın veya oyunun ne olacağını bilmiyoruz. Kiminle eşleşeceğinizi ve tartışacağınızı bilemediğiniz bir cehalet halindeyiz. Beyazı kaotik ve rüya gibi hissettiren bir renk olarak kullanmaya karar verdim. Beyaz aslında bir yapım tasarımcısı için korkutucu bir renktir. Yapım tasarımcısının bakış açısından, boş bir sayfa olan beyazı kullanmak bir tür meydan okuma; çünkü alanı bu şekilde doldurmalı ve boş bir alan yaratmalıyım.

S: Oyun aşamasında kullanılan renkleri ve konseptleri de merak ediyorum.

Chae: Halat çekme oyunu için alan kavramını, ‘asfaltta terk edilmiş bir insan’ oluşturdu. Yol kavramı, yoldaki insanları kavramak için getirildi. Sarı kullanmamın sebebi yoldaki refüj dahil güvenlik gerektiren şeylerde sarı noktaların olmasıydı. Aynı zamanda bizi huzursuz eden bir renktir. Basamak taşı alanı sirk konseptinden beslendi. 1970’lerde ve 1980’lerde Kore’de sirk topluluklarının Kore’deki taşraya turne yaptığı bir kültürüne sahiptik. Set ondan esinlendi, bu nedenle basamak taşı alanında çeşitli renkli ışıklar kullanıldı.Son olarak VIP odası kavramına gelince, VIP’ler 456 katılımcıyı satranç tahtasında taş olarak kullanan kişilerdir. Squid Game’de oyunu tasarlayanlar onlar. Nasıl insanlar olduklarını ve neden böyle bir oyun oynamaktan zevk alacaklarını düşündüğümde aklıma hayvanlar geldi. Konsept, hayvan dünyasını sebepsiz, sadece duygular, içgüdüler, zevkler ve arzular olmadan karikatürize etmek üzerine temellendi. VIP odasına yakından bakarsanız, çevredeki alan otlaklardan oluşur ve arka planda ormanlar da çizilir. VIP’lerin giydiği maskeler de çayırdaki güçlü hayvanların yüzleri temel alınarak yapıldı. VIP’ler insanlık dışı, zalimce ve ayrım gözetmeksizin insan onurunu ayaklar altına alarak insanlara nesneler gibi bakıyorlar. Umarım VIP odasındaki nesneyi bu karakterleri açıklayan cihaz olarak görebilirsiniz.

S: Ayrıntıları kaydetme çabanızı hissedebiliyorum. Özellikle çocukların misket oynadığı sokakta, taşların üzerindeki yosunu ve gün batımından önceki zamanı bile ifade etmeye çalıştınız.

Chae:  Yönetmen küçük bir çocukken, Ssangmun-dong’daki ara sokakta oynarken, annesi onu eve akşam yemeği yemeye çağırdığında tam da böyle zamandı. Yönetmen, bu gün batımı arka planını oyun odasında kullanmaya hevesli olduğunu söyledi. Yaşlı anne ve babalarımızın sokağa tekrar indiklerinde hissedecekleri nostaljiyi sadece bu tarza hissettirdik. Gün batımı aynı zamanda sahte ile gerçek arasındaki karmaşayı da gösterir. Ara sokakta, karakterler kendilerine yakın olanları öldürmek zorunda kaldıklarında gerçek duyguları hakkında kafaları karışır. Bu yüzden Truman Show gibi, gün batımının aslında sahte bir şey olduğu hissini vermek istedim. Gün batımı sahnesini bir afişe bastırdıktan sonra, aydınlatma ekibi bir gün batımı oluşturmak için ışığı çekti. Güneş gerçek gibi görünüyor, ancak kıpırdadığını gördüğünüzde sahte olduğunu anlayabilirsiniz.

S: Amacınız, ‘Mugunghwa çiçeği açtı’ (‘Kırmızı ışık, Yeşil ışık’) oyununun arka planı oluşturan tarlalarda veya ‘Dalgona Oyunu için oyun alanında, bulutlar gibi basılmış resimler veya illüstrasyonlar kullanarak benzer bir etki yaratmak mıydı?

Chae: Evet, bu doğru. ‘Mugunghwa çiçeği açmış’ oyunu başladığında, kuş uçarken uzam engellenir. Katılımcılara ‘Bu aslında sahte bir set’ diyen bir işaret fişeğidir. Burada birbirinizi öldürmeniz ve ölmeniz gerekiyor. Oyun odasındasınız.’ Önce mekanı göstererek, ‘gerçek ve sahte’ karmaşasını sürekli olarak dahil etmeye çalıştım.

S: Bir röportajınızda, ölü yakma alanının Auschwitz toplama kampındaki yakma fırınından esinlendiğini ve labirent merdiveninin sürrealist bir gravür sanatçısı olan Escher’in Sonsuz Merdiveni‘ne bir saygı niteliğinde olduğunu söylediğinizi gördüm. Bana daha ilginç referanslar verebilir misiniz?

Chae: Escher, birçok yapım tasarımcısı tarafından sevilen favori bir sanatçıdır. Başyapıtlarının işime iyice nüfuz etmesini istedim ve bunu Squid Game ile yapmaktan mutlu oldum. Squid Gameyapım tasarımı için videolara veya filmlere atıfta bulunmaktan kaçınmak için çok uğraştım. Mevcut filmleri veya videoları kasıtlı olarak izlemedim çünkü daha benzersiz ve yeni bir şey, kendi Squid Game’mi ve herkesi şaşırtabilecek şeyler yaratmak istedim. O zaman, bu fikirleri nereden aldım? Şimdi düşününce, yapım tasarımı ekibiyle sanat sergilerine gittim. Ayrıca renklere ve resimlere odaklanan birçok illüstrasyon ve peri masalı okudum.

S:Yönetmen Hwang Donghyuk birlikte nasıl çalıştığınızı da merak ediyorum.

Chae:Silenced‘ın yapım ekibindeki meslektaşlarımdan biri bir toplantı önerdi. O zamanlar sahada acemiydim. Senaryoyu ve Silenced kitabını okuduktan sonra A4 kağıda üç sayfalık bir rapor yazdım. O kadar gergindim ki, kendime güverenek tek bir kelime söyleyemedim. Raporda, Silenced‘ın orijinal kitabını okurken hissettiklerimi ve bunun için nasıl bir yapım tasarımı planlamak istediğimi yazdım. Yönetmen, görüşlerimi kağıt üzerinde düzenlediğime dair raporumdan memnun olduğunu söyledi. Böylece birlikte çalışmaya başladık. Silenced‘a karşı derin bir sevgim var. Filmlerin toplumda nasıl bir rol oynaması gerektiğini anlamamı sağladı. Yönetmen bundan sonra eğlenceli bir şeyler yapmak istedi, biz de Miss Granny ve tarihi drama The Fortress‘i yaptık. Bu şekilde birbirimizi tanıdık. Yönetmen Hwang Donghyuk’a içtenlikle saygı duyuyorum. Çok insancıl ama soğukkanlı. Yönetmenlik yaparken hep ne yapmak istediğinden bahseder. Ayrıca görüş ve fikirlerimi aktif olarak dinler ve kabul eder. İşbirliğinde birbirine güvenmek çok önemlidir.

S: Film için yapım tasarımıyla ilk olarak nasıl ilgilendiğinizi merak ediyorum.

Chae: Ben sahne sanatı okudum. Oyunları ve müzikalleri severdim, bu yüzden okuldayken Seul’deki bir tiyatro bölgesi Daehangno’da tiyatro sahnesi hazırladım. Mezun olduğumda sinema okuyan arkadaşlarımla çalıştım. Böylece yapım tasarımının ne olduğunu öğrendim. 2000’li yılların başında yapım tasarımcılarının rollerinin giderek önem kazandığı bir dönemde, yapım tasarımı okuduğum için şanslıydım. Ayrıca mezun olmadan önce birçok film dersi aldım, ki bu da iyi bir zamanlamaydı. Daha sonra tamamen film yapım tasarımına yöneldim. Ailem sinemasever ve ilkokuldan beri beni sık sık sinemaya götürürdü ve sanırım bu da beni çok etkilemiş olmalı.

S: Filmlerin yapım tasarımında çekici gelen özellik neydi?

Chae: Film için yapım tasarımı, her sahneyi somutlaştırmakla ilgilidir, değil mi? Bir oyuncunun oyunculuğunun yanı sıra, mise-en-scene (mizansen) çok çekici: bölünmüş alanlara bölünmüş ana karakterlerin veya hikayelerin dağıtılması. Bu çok çekici. Bu tür şeylere hayrandım. Yapım tasarımcısı ekrana ruhu taşıyan kişidir. Sanırım hikayeyi yönetmekten sorumluyum. Bu yüzden gelecekte video yapım üzerinde çalışmaya devam etmek istiyorum.

S:Detective K serisi, The Royal Tailor ve The Fortress gibi kostümlü dramalar için de çalıştınız.

Chae: Film çekerken yeniden tarih okumuş gibi oldum ve bu durum çok eğlenceliydi. Mimari, Hanok, kraliyet sarayları ve dekor üzerine tarihsel araştırmalar için çok çeşitli şeyler çalışmak zorunda kaldığım için çok eğlencelidir. Kostümlü dramalar, modern dramalardan daha büyük bir bütçeye sahip olma eğilimindedir ve ifadeye bağlı olarak boşluk duygusu farklı gözükür. Alan, yapım tasarımcılarına bağlı olarak biraz farklı kurgulanır. Bu yüzden kostümlü drama türünü tekrar denemek istiyorum. Tarihi dramaların görsellerini farklı duygularla yaratmaya devam etmek gibi arzum var.

S: Estetik açıdan Squid Game, gerçek odaklı çalışmalardan çok farklı görünüyor.

Chae: Evet, bu yüzden tasarımı bir meydan okumaydı. Daha önce Kore’de hiç görmediğim görseller yaratmak için yanıp tutuşuyordum. İstediğim nitelikte tasarımı planladığımı düşünüyorum. Bence yönetmen ve yapım şirketi beni çok destekledi ve bu yüzden de iyi bir sonuç alabildik. Ayrıca yapım tasarım ekibi, set ekibi ve dekor ekibi olmadan bu mümkün olmazdı.

S:Squid Game sinemada büyük ekran için yapılmadı. Bu gerçeğin yapım tasarımını etkilediğini düşünüyor musunuz?

Chae: İlk başta, işi büyük ekranda görmek güzel olurdu, ama şimdi video izlemeye karşı tutumumuz çok değişti. Şimdi, dünyanın her yerinden izleyicilerin yapımı görebilmesi olgusunu takdir ediyorum. Sanırım bazıları yapımı büyük bir televizyon ekranında izlemiş olabilir. Platformlardaki değişiklikleri yaşadığımı hissediyorum. Ben bu yapım için çalışırken bir film versiyonu ile bir OTT versiyonu arasında hiçbir fark yoktu. Aynı işçilikle, detaylara dikkat ederek çalıştım.

S: Gelecekte çalışmayı düşündüğünüz filmler için herhangi bir yapım tasarımı aklınızda var mı?

Chae: Karşılaştığım iş ne olursa olsun, umarım sadece eserin rengi gözümde görünür. Bence önemli olan bu. Yaptığım bir filmle karşılaştığınızda, umarım bunun Chae Kyeongsun’un yapım tasarımı olduğunu anlamazsınız. Demek istediğim, işin içine nüfuz eden sanat yapmak istiyorum. Bir bakıma, içimdeki rengimi ortaya çıkarmadan işin içine yedirmeyi umuyorum.

Kaynak:

http://www.koreanfilm.or.kr/eng/news/interview.jsp?blbdComCd=601019&mode=INTERVIEW_VIEW&seq=427