Yazar: Matt Alt

Özetleyerek çeviren: Mutlu Binark

Japan Today gazetesinin yakın tarihli bir haberinde şu şekilde dramatik başlık kullanılmış: “Yayın devleri anime gösterim üstünlüğü için savaşıyor”. Son beş yıl içinde, Japon animasyon içerikleri Amerikan yayın platformlarında en hızlı büyüyen tür olarak ortaya çıktı. Sonuç olarak, anime endüstrisi 2022 yılında tahminen üç trilyon yenlik bir büyüklüğe ulaşarak daha önce hiç olmadığı kadar büyüdü.

Bu başarı, bunu kendi zevklerinin ve kimliklerinin tanınması olarak gören anime hayranları tarafından haklı olarak kutlanıyor. Bir anime hayranı olarak ben de bu durumu harika buluyorum. Ben anime ile büyüdüm. Şu anki hayatımı ona borçluyum – Mobile Suit Gundam’ı anlamanın yarattığı teşvik olmasaydı Japonca’yı bu kadar hararetle çalışamazdım, o zamanlar çevirisi mevcut değildi. Görünürde, anime’nin yurtdışında inanılmaz bir şekilde yayılması, diğerlerine benzemeyen bir pop-kültürel zaferi temsil ediyor. Ancak aklımın bir köşesinde hep bir soru vardı. Bu gerçekten kültürel bir süper güç olarak Japonya için bir kuantum sıçraması mı? Yoksa animenin tarihin bu belirli anında doğru zamanda doğru yerde olması sadece bir şans eseri mi?

Japon gençleri tarafından üretilen ve onlar tarafından tüketilen bir ifade biçiminin küresel izleyicileri büyüleme gücüne sahip olmasının birçok nedeni var. Belki de bunun nedeni Japon pazarının sofistike bir şekilde genç ve genç-yetişkin tüketiciler için resimli eğlence yaratma konusunda büyük bir avantaja sahip olması. Yetişkin (yani çocuk olmayan) manga ve anime hayranları Japonya’da yetmişli yıllardan itibaren ortaya çıkmıştır. Batı’da ise çizgi roman ve çizgi filmlerden hoşlanma modası hemen gelişmedi. Bir başka faktör de 1990’da patlayan balon ekonomisi nedeniyle Japon gençlerinin Batı demokrasilerinde yaşayanlardan çok önce yaşlanma ve post-endüstriyel toplumun getirdiği olumsuz sonuçlarla boğuşması olabilir. Dolayısıyla Japonya’da yaratılan içerikler, yurt dışında benzer şekillerde kasvetli koşullarla karşı karşıya kalan gençlere doğal bir şekilde hitap edebilir. Karanlık ve ilham verici olan anime, dünyanın dört bir yanındaki milyonlarca insan için mükemmel bir kaçış yolu.

Somut olaraksa, akış çağında animenin başarısının en büyük nedenlerinden birinin daha az romantik, daha lojistik bir faktöre bağlı olduğunu düşünüyorum: büyük hacim. Amerika’da prestijli televizyon dizileri genellikle otuz ya da kırk bölümden oluşur. Gerçekten biraz daha prestijli olanlar biraz daha uzun sürebilir; Game of Thrones 79. bölümde sona erdi. Ancak Japonya şaşırtıcı miktarda anime üretiliyor ve uzun soluklu bölümlerin kesinlikle devasa arka katalogları var. Dragon Ball’un yarım saatlik sekiz yüz bölümü var. One Piece’in binden fazla bölümü var. Ve bunlar sadece büyük seriler. Japon stüdyoları birlikte her yıl ortalama 100.000 dakika anime üretiyor. Bu da hem tıkınmalı izleyenler hem de yayın platformları için bulunmaz bir nimet.

Yani Japonya’da çok yoğun  içerik üretimi, dünyada ise buna aç platformlar var. Bu durum anime endüstrisi için büyük bir kazanç gibi görünüyor. Ancak duruma daha yakından baktığınızda, bu akıllıca bir iş manevrası beklenmedik bir talih kuşu gibi. Disney+, Amazon Prime ve Netflix gibi anime gösterimi için hakimiyet için savaşı veren devlerin hiçbiri Japon şirketi değil. Sony Pictures Entertainment tarafından 2021 yılında 1,1 milyar USD’ye satın alınan Crunchyroll’un artık Japon olduğu iddia edilebilir, ancak Crunchyroll Amerika’da kuruldu ve Amerika’dan yönetiliyor. Bir Japon kuruluşunun bu yayın platformları gibi bir içerik üretebileceğini sanmıyorum. Anime endüstrisinde bunu mümkün kılmak için çok fazla oyuncu var.

Anime üretmek  inanılmaz derecede yüksek riskli bir iş. Stüdyoların kendi yapımlarını finanse etmeleri neredeyse imkansız. Geleneksel olarak anime, “yapım komiteleri” adı verilen paydaşlardan oluşan konsorsiyumlar aracılığıyla oluşturulur. Bunlar arasında stüdyoların kendileri, manga yayıncıları, TV kanalları, müzik şirketleri, oyuncak şirketleri ve pastadan pay almak isteyen başka kim varsa yer alır.

Fonların birleştirilmesi tüm taraflar için riski azaltmakta ve yapımın başarısını pekiştiren “medya birleşmesi” ortak markalama stratejilerini teşvik etmektedir. Örneğin: Diziyi izlediniz! Şimdi mangasını okuyun! Ve oyunu satın alın! Ve figürleri toplayın! Ve film müziklerini dinle! Ve, ve, vs., vs. Ama aynı zamanda bu durum herhangi bir tarafın sahiplik iddia etmesini ve bitmiş ürünü tamamen kendisi için kullanmasını inanılmaz derecede zorlaştırıyor. Bu durum gazeteci Karel Von Wolferen’in klasikleşmiş  The Enigma of Japanese Power kitabında belirtilen duruma benziyor: hükümet sisteminin tepesinde tek bir yetkili yok; para kimsede kalmıyor ve elden ele dolaşmaya devam ediyor. Bu durum, stüdyoların başarıları yalnızca ışıkları açık tutmaktan daha öte bir şeye dönüştürmesini olumsuz şekilde engelledi. Aynı zamanda sektörde çalışanları, animatörlerin kendilerini dahi yoksullaştırdı.

Batı’da, mega filmlerin arkasındaki yapım şirketlerinin isimleri neredeyse film isimleriyle eş anlamlıdır. Disney’in Pamuk Prenses’i. Pixar’ın Oyuncak Hikayesi. Dreamworks’ün Shrek’i. Illumination’ın Minyonları gibi. 2020’de, Demon Slayer gibi hantal bir isme sahip bir Japon animasyon filmi: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Treni dünyada en çok gişe yapan tek filmdi. Ancak sıkı hayranları dışında çok az kişi bu filmin/animenin Ufotable adlı bir stüdyonun yaptığını bilmektedir. Studio Ghibli bu ölüm döngüsünden sıyrılan çok az sayıdaki şirketten biridir ve bu yüzden Japonya’da birden fazla tema parkı vardır,  yurtdışında da bilinirliğine sahip anime şirketlerinden birisidir.

Platform yayıncıları, 2017 yılında ilk Netflix ile başlayarak, dijital oyunların özel yayın haklarını satın alarak veya platformlarına özel ısmarlama anime dizileri yapmak için stüdyolara ödeme yaparak, anime endüstrisinin üzerindeki ölü toprağını ortadan kaldırdı. Bu da bir dizi sıra dışı deneysel projenin üretilmesiyle sonuçlandı. Go Nagai’nin yetmişli yılların klasiği Devilman’ın modern uyarlaması Devilman Crybaby, muhtemelen Netflix haricinde hiçbir yerde yapılamazdı. Ancak bugüne kadar bu yeni sistemde büyük bir hit üretilemedi.

Yayıncılardan gelen para stüdyoların kendi kaderlerini çizmelerine olanak tanısa da, bunun onlar için geleneksel yapım komitelerinden gerçekten daha iyi olup olmadığı ucu açık bir soru. Takas ekonomisi  oldukça ciddi sonuçlar doğuruyor. 2020’de Anime News Network, Netflix’in yapım komitelerine kıyasla stüdyolara daha fazla ön ödeme yapmasına rağmen, telif ücretlerini tamamen kendisine sakladığını ortaya çıkardı. İşin özü, eğer sizin küçük animasyon denemeniz Yeni Büyük Şey’e dönüşürse, yayın platformu zenginlikleri cebe indirirken siz kenardan izleyeceksiniz. Bu tür bir durumda, stüdyolar dizileri ne kadar kötü performans gösterirse o kadar iyi iş çıkarıyor (ya da daha doğrusu daha az kaybediyor). The Producers filmindeki Max Bialystock’un kendi Broadway şovunun başarısız olması için dua etmesi seviyesinde değil, ancak buna yakın bir durum.

Anime News Network’ün raporu iki ya da daha önceki yıla aitti. Sözleşme ve ikramiye durumu değişmiş olabilir. Umarım değişmiştir. Stüdyolar şimdi kendileri için daha iyi anlaşmalar yapabilir olmalıdır ve yapmalıdır. Ancak. Toyo Keizai, Batılı yayın platformlarına aşırı bağımlılığa karşı “anime endüstrisinde artan bir huzursuzluk duygusu” tanımladı. Japonya yeni bir çöküş balonunun eşiğinde olabilir mi – bu balon finansal kriz değil animasyon balonu olabilir mi? Finansal verilerle övünmek kolay – üç trilyon yenlik bir endüstri küçümsenecek bir şey değil.

Ancak bu işi gerçekten yapanlar için durum, anime filmi Attack on Titan‘ın kurgusuna benziyor: insan animatörlerinin azalması, uzun vadeli beklentilerin belirsizliği, dev akışım platformlarının hakimiyetindeki bir dünyada yaşam sürmek.

Kaynak: https://www.pureinventionbook.com/newsletter/on-the-shoulders-of-giants