Bandersnatch & Mısır Krizi – I. Bölüm : Zihin- Mekân – Perde/Ekran Boyutlarının Seyir Sırasındaki Etkileşimi, Seyre Etkisi ve Mısır Krizi

(Spoiler içermektedir)

Bandersnatch’i seyir deneyimi açısından üstünde düşünmeye değer kılan sebeplere, bir ilk değeri taşıması olarak başlamıştık. Yaş aldıkça bilinçleniyor ve kendimizi geliştiriyoruz. Ancak bununla ters orantılı olarak da bilişimizi şaşırtacak yenilikler azalmaya başlıyor. İlk dinlencemizi, ilk seyir deneyimimizi hatırlamayız. İlk okumamızı ve ilk sinemaya gidişimizi hatırlasak bile bunlar pek çoğumuz için yaşanılan tecrübenin kendisini inceleme gibi bir bilince sahip olmadığımız yaşlardır. Dolayısıyla Bandersnatch’i özel yapan, karşımdakini bir film olarak varsayarak açmış olmama rağmen bilişsel sürecimin film izlemekten çok daha farklı işlediğini fark etmem ve yeni bir bilişsel deneyim yaşadığımın farkına varmanın heyecanıyla elimden geldiğince bu farklılıkları yaşarken bir taraftan da saptamalarda bulunmaktı. Öyleyse bir sinema/dizi izlemek ile Bandersnatch’i izlemek arasında nasıl farklar vardı?

İlk farklılık Bandersnatch’in ilk olma özelliğinden geliyordu. Film veya diziyi seyretmeye başladığımızda karşılaşacağımız sistem bellidir. Dolayısıyla olağan bir şekilde kendimizi ekrandaki boyuta veririz. Bandersnatch’i ise bir film olarak kabul etsek bile heyecanımızın dayanakları bu kabule ters düşmektedir. Bandersnatch’e karşı hissedilen heyecan ve merak, “choose your own adventure” sisteminin filme nasıl entegre edileceğine yöneliktir. Filmin kendisi ise burada geri planda kalmaktadır. Önümüze ne gelecek, kumandadan nasıl seçim yapacağız gibi endişeler bir seyirciden çok bir kullanıcının zihnini çağrıştırır. Kendi adıma konuşayım,Bandersnatch’e karşı duyduğum merak ve heyecanımı herhangi bir filme ve diziye karşı olan merakıma kıyasla dokunmatik telefonu ilk elime aldığım zamanki hissiyatıma daha yakın buluyorum.

Burada Bandersnatch ekibinin bir seçim yaptığını görüyoruz. Bu deneyimi sinemasal bir deneyime yakınlaştırmak ile sinemasal bir deneyimden uzaklaştırmak arasında ikinci şıkkı tercih etmiş olmaları bu yazının da yazılma sebebi olan bir “şeyi” başlatıyor.

Böylece daha filmi başlatmadan önce sinemasal bir deneyimden farklı bir noktaya kaymış olan Bandersnatch, seyirciyi fazla meraklandırmadan ilk seçeneğini veriyor. Önce (kahramanın) hangi mısır gevreğini yiyeceğini seçiyorsun. Sonra da hangi albümü dinleyeceğini. Eğer seyirci biraz da olsa kontrolcü biriyse bu durum büyük bir panik sebebine dönüşebiliyor. Burada daha önceki seyir deneyimimizde olmayan başka bir şey görüyoruz: kandırılma ve yanlış karar verme kaygısı.

Mekân olarak özetlediğimiz fiziksel boyutta kurallar bellidir. Hangi mısır gevreğini yiyeceğin hayati bir önem taşımaz. Ekranda seyredilen boyutta da kurallar bellidir, orada olan hiçbir şeyi değiştiremezsin. Seyirci sadece izler, katılım göstermez. Öyleyse diyebiliriz ki Bandersnatch, seyirciyi bir kullanıcı profiline soktuktan sonra bir de üstüne onda kurgu karaktere karşı bir sorumluluk duygusu yaratmıştır. Yanlış karar verme kaygısı, karakterin başına geleceklerden suçluluk hissetmek istemeyen seyircinin kaygısıdır. Ancak bu kaygının daha mısır gevreğinde başlıyor olmasını sadece bununla açıklayamayız.

Seyirci sadece kurgu karaktere karşı sorumlu hissetmekle kalmıyor, film ekibine karşı da bir güvensizlik ve paranoya yaşıyordur. Ya mısır gevreği bir şekilde kelebek etkisi yaparsa? Ya seçilen müzik ana karakter için çok önemli bir işlev görecekse? Dolayısıyla seyirci doğru kararları verebilmek için seçimler arasındaki sahneleri dikkatli bir şekilde izleme ve ipuçlarını kaçırmama yönünde bir baskı hissedecektir. Bandersnatch’in seyirciye seçim için kısa bir süre tanımış olması da hem seyirci üzerindeki baskıyı pekiştirir hem de emin olamadığı zamanlarda aslen istediği seçeneği seçme konusunda da zorlayıcı olabilir. Özellikle final düşünüldüğünde bu anlamlıdır. Diğer taraftan seçim için verilen kısa sürede bir seçim yapmayarak bu kararı Bandersnatch’e bırakmak ve onu “klasik bir Black Mirror bölümü” olarak izlemek de bir seçenektir. Ancak çoğu seyircinin, hissettiği kaygı pahasına da olsa, karar verme hakkından vazgeçmediğini varsaymak yanlış olmasa gerek.

Bandersnatch’i film seyrinden ayıran bir başka durum da seyircinin ekranla kurduğu iletişimin sinema deneyimindeki etkileşime kıyasla farklılıklarıdır. Yukarıda da bahsettiğimiz üzere filmin boyutu ile zihnimiz arasında bir tür birbirine geçiş ve alışveriş olur. Seyretme eylemi bu iki boyutun kesiştiği ve sınırların silikleştiği yerdedir. Film bize göstergeler vererek zihnimizde çağrışımlar uyandırır. Algının dönüştürücü etkisine maruz kaldıktan sonra zihinde kişiye özgü bir anlam kazanan filme, seyircinin iletişimsel geri dönüşü de bu anlamlandırma süreci olacaktır. Ancak bu anlamlandırma filmi etkileyemeyeceği için seyirciye geri döner. Ekran bu bakımdan aynaya benzemektedir. Ancak Bandersnatch’te durum tam olarak böyle değildir. Bu sefer seyircinin kurduğu iletişim karşılıklıdır.

Ana karakterimiz Stefan’la konuşan filmdeki diğer karakterler pek çok kez aslında seyirci ile –sinema deneyimine kıyasla- dolaysız bir şekilde konuşmaktadır. Şirkette çalışmayı kabul ettiğimizde Colin bize bunun yanlış karar olduğunu söyler. Bandersnatch’teki diyaloglar da bu sebeple farklıdır. Karakterler tane tane ve üzerine basa basa açık ve kısa cümlelerle konuşurlar. Colin’in uzun monologundaki cümleleri birbirinden ayırarak alıntılamamızın sebebi bu cümlelerin her birinden sonra sahnenin kesilmiş olmasıdır.[1] Bu sahne kesintilerini sinematografik bir noktalama olarak kabul edersek Colin’in monologu nesirden çok şiirin geometrisini andırmaktadır. Bunun dışında da Bandersnatch, karakterlerine kısa ama öz ve manidar cümleler kurdurma yoluna gitmiştir. Böylece seyircinin iletişimi takip edemeyip odağını kaybetmesi riski ortadan kalkar.Hâlbuki sinema, kendi boyutuna seyirciyi çekerken izlenen şeyin fiziksel boyuta düşen gerçekliğini seyirciye unutturmaya da çalışır. Oyuncunun oyunculuğu bize onun oyuncu olduğunu anımsatıyorsa bu kötüdür. Bu sebeple filmi izlerken filmdeki her bir diyalogun üstünde düşünülerek alınmış kararlar olduğunu unutup fiziksel dünyada kendiliğinden gerçekleşen bir olayı izliyormuşçasına izleriz. Ekranın boyutundaki karakterler de seyirci ile doğrudan temas kurmaz, bakışlarını seyirciye genellikle çevirmezler. Seyirci sadece seyircidir veya skopofildir veya röntgencidir.

Diğer taraftan Netflix aslında seyirci ve ekran arasındaki bu duvarı yıkmaya dair yoklamalara Bandersnatch’ten önce başlamıştı. Bunu düşündüğümüzde akla ilk gelen örneklerden biri House of Cards’ta Kevin Spacey’nin canlandırdığı Francis karakteridir. Francis sık sık bir taraftan soğukkanlı politik oyunlar çevirirken bir taraftan da boş vakit bulduğu anlarda seyirciye dönüp dedikodu yapmaya, karakterleri çekiştirmeye başlardı. Bu dedikodu sahneleri genelde Francis’in yakalanmamak için susmasıyla biten kısa sahnelerdi ve açıkçası seyirciyi filmin bir parçası olarak hissettirmeyi ne kadar başardığı da tartışılır.Bandersnatch ile ise Netflix sonunda bu duvarı, bir seyir deneyimi olmaktan uzaklaştırmak pahasına da olsa kırar. Bilişsel farklılıklarına yukarıda biraz da olsa değinmeye çalıştık. Bu farklılıklar seyrin kurallarını kökten değiştirdiği için mekâna yansıması da kaçınılmazdır. Hatta bundan da fazlasıdır.

Mekânsal boyuta yansımasını ilk hissettiğim anın ikinci seçim anı olduğunu söyleyebilirim. Black Mirror’ın 6-7 bölümünü izlemiş bir seyirci olarak seyir hazzımı oral dürtüyle desteklemekte bir sakınca görmüyordum. İçecekler, cips ve sos hazırlandıktan sonra film başlatıldı… İlk seçime kadar odağım tamamen ekrandaydı. İlk seçimden sonra “filmi nasıl kullanacağımı” anladığım için odağım artık o kadar yüksek değildi. Ben de afiyetle atıştırmalıklarıma gömüldüm. İkinci seçim geldiğinde elimde kumanda yerine cips ve sos kabı vardı. Seçim yapmam gereken iki şarkı da tanıdık gelmiyordu ve zaman kısalıyordu. Böylece panikle elimden cipsi bırakıp ilkel yöntemlerle temizlik faslını şipşak geçerek kumandaya uzandım ve süre bitmek üzereyken seçimi yaptım. Neden iki şıkkı bilmediğim halde seçim yapmak için bu kadar uğraştığım ayrı bir konu ama şunu fark ettim ki bu izlediğim şey ben onun boyutuna dalmak istesem bile beni geri mekâna ve kendi zihinsel boyutuma itiyordu. İşte Bandersnatch’i bir TV gösterimi olarak ve bir film deneyimi olarak bu kadar devrimsel yapan noktalardan en önemlisi buydu.

Yukarıda gösterilen tabloları ve her filmin bir ideal seyircisi olduğunu hatırlayalım. Filmin ideal seyircisi aslında onun boyutuna dalabilen seyircidir. Seyirci açısındansa seyirden alınan keyif derecesi, filmin onu mekândan soyutlama ve zihinsel boyutu ile ekranın boyutu arasındaki alışverişinin yoğunluğu ve/veya hazzını sağlama derecesi ile ölçülür. Bu durumu herhalde bütün sinema ve dizi deneyimlerine genelleyebiliriz.

Dolayısıyla Bandersnatch, seyircinin skopofilik yolculuğuna izin vermeyerek, seyirciyi seyirci yapan özü de elinden alıyordu. Kişi kendi zihnini terk edemiyordu çünkü orada alınan kararlardan sorumlu hissediyordu, yanlış yapmamak için tetikte olmalıydı. Filmin arkasındaki ekiple olan aktif iletişimde yine seyirci odağını kendi zihninde tutuyordu. Seyirci aynı şekilde mekânı da terk edemiyordu çünkü skopofilik dürtünün gerçekleşmesi için kişinin izlencesinden sorumlu tutulmaması gerekir.[2]

Dolayısıyla şimdiye kadar olan seyir deneyimlerinin aksine Bandersnatch, seyircinin kendiliğini bırakmasını yani odağını kendi bilincinden başka bir boyuta çevirmesini istememektedir çünkü karşılıklı iletişimin kurulması için bu bir gerekliliktir. Bu da asıl meselenin filmle seyirci arasında değil, yönetmen ve senarist ile seyirci arasında olması anlamına gelir. Film bu iki farklı boyut arasında mesaj alıp götüren bir elçi konumundadır.

Bu durum Bandersnatch’in içerik analizine geçmek için güzel bir kapı aralıyor. Stefan dışındaki bütün karakterler bize film ekibinin verdiği mesajları iletirler. Stefan’ın görevi ise bizim mesajlarımızı filme iletmektir. Stefan’ın yaşadığı sıkıntının sebebi bundan haberinin olmamasıdır. Dolayısıyla Stefan bize emanet edilmiş bir karakterdir ve bu sebeple başına gelenlerden sorumluluk duyarız. Filme cevap verme isteğimiz Stefan’ı gitgide bataklığa sürükler. Dolayısıyla Stefan üzerinden film ekibi ile bir oyun çevirmeye başlarız. Stefan burada nesne konumundadır ve bir yaptırımı yoktur. Ancak bu iletişimin kurallarını belirleyenler Stefan’a yaptırım gücü değilse de irade vererek yeni bir dinamik eklerler. Bu irade Stefan’ın kararları kendisinin almadığını fark edişi şeklinde kendisini gösterir. Filmin yaratıcıları Stefan’a bu irade ve farkındalığı vererek olayların gidişatının da çerçevesini çizmiş olurlar. Bu da aslında yukarıda bahsettiğimiz algı değişikliklerinin geçmiş ve geleceği değiştiriyor olma durumunu somutlaştırma adına güzel bir örnektir.

Stefan’ın farkındalığını ilk olarak iş görüşmesinde görürüz. Patronu ona çok makul bir teklif yaparak kendisine bir ekip tahsis edeceğini söyler. Stefan’a kabul edip etmediğini sorar. Netflix, açıkladığı istatistiklerde seyircinin %73’ünün bu teklife evet dediğini belirtmiştir. Teklifte düşünülecek bir şey yoktur. Üstüne atlanılacak bir fırsattır. Nitekim Stefan’ın suratındaki şapşal şaşkınlık-mutluluk karışımı ifadede de bunu görebiliriz. Ancak bu seçeneğe evet dediğimizde önce Colin bize yanlış cevap olduğunu söyler. Ardından da sahne biter ve film yaratıcıları bize filme devam etmek istiyorsak evet diyemeyeceğimizi gösteren bir gameover ekranı çıkarırlar. Kötü sondan da kötü bir şeydir bu, yarım kalmışlıktır. Oyun eleştirmenler tarafından sıfır yıldız almıştır. Aynı sahneye geri döneriz ve Stefan’ın mantıksızca da olsa teklife hayır demesini sağlarız. İşte tam da bu noktada, yani seyircinin kendisine bir seçim şansı bırakmayan Netlix’e (oyun yaratıcıları yerine bundan sonra Netflix diyeceğim) öfkelendiği ve iradesinin çiğnendiğini düşündüğü halde “oyuna” devam etmek için istemeyerek de olsa Stefan’a hayır dedirttiği noktada Stefan’ın da uyanışını görürüz. Stefan, patron kendisine iş teklifi yaptığında aynı mutlu-şaşkın ifade ile “hayır” der. Hayır dedikten sonra yüzünde bu cevaba karşı yaşadığı bir anlam verememe hali okunur. Neden bu kadar iyi ve hemen kabul edeceği bir teklife hayır demiştir?

Burada aslında bir soru daha var. Seyirci neden evet demiştir? Normalde kim her şeyin iyi ve normal gittiği bir film izlemek ister ki? Bu noktada öfkelendiğimiz Netflix’in seyirciye bir hikaye yaratmak durumunda olduğu ama bir taraftan da empati, özdeşleşme ve sorumluluk özellikleri yüzünden seyircinin bu hikayenin yaratılmasına izin veremeyeceği paradoksu ortaya çıkıyor. Bu paradoksu kırmanın yolu ise Netflix’in seyircinin elinden yaptırımını alması ve sadece iradesi ile başbaşa bırakması şeklinde olmuştur. Yani seyirciyi Stefan’lamıştır. Bunun diyaloglara yansımalarını da görebiliriz. Örneğin biz Stefan’ın hareketlerinden sorumluluk hissededuralım, Stefan hareketlerini kimin kontrol ettiğini sorduğunda ona cevap vermemiz için bize verilen seçenekler bir sembol, PAC ve Netflix şeklindedir. Seyirci bu seçenekler arasında yoktur. Böylece Netflix’in seyircinin tatmini için Stefan’ı harcadığı, seyircininse Stefan’ı Netflix’ten kurtarmaya çalıştığı bir savaş başlar. Farklı bir boyutta dönen bu savaşın sadece gölgesini hissedebilen zavallı Stefan ise hiçbir şeye anlam veremeyerek gitgide ruhsal dengesini yitirmektedir. Bu durumdan kurtulmak için kendi elindeki malzemelerle bir çözüm yaratmak zorundadır. Aslında Bandersnatch’in hikâyeleri Stefan’ın çözüm yollarıdır.

Stefan, psikiyatristine gidip hareketlerinin kontrolünün kendisinde olmadığını söylediğinde psikiyatristin Stefan’a verdiği cevap, eğer bunlar bir hikâyeyse neden olan biten bu kadar sıkıcı, şeklindedir. Kim böyle sıradan ve sıkıcı bir şey izlemek ister ki? Burada psikiyatrist, Stefan’ı alışılageldik film deneyimini düşünerek mantığa çağırıyor ve mantığa çağırma işinin geleneksellikle paralel olduğunu, yeniliklere kapalı olduğunu göstermesi üzerinden Bandersnatch’in terapiye bakış açısını da yansıtıyordu. Psikiyatristin filmdeki rolü, gerçeğe yaklaşan Stefan’ın farkındalığını bastırarak onun acısını dindirmeye ve Stefan’ı işlevleri Netflix’in vermek istediği mesajları sesletip hikâyeyi devam ettirmek olan karakterlerden oluşan topluma kazandırmaya çabalama şeklindedir. Stefan’ın bilincinde olduğu isteği ise iyi bir oyun yapmaktır ve karşımıza gelen sonun mutluluğu Stefan’ın üretimi ile ölçülmektedir. Dolayısıyla Stefan, terapiye gittiğinde ve psikiyatristi dinlediğinde hikâye biter ve karşımıza final sahnesi çıkar. Bu final sahnesinde oyununun kritiğini mutsuz bir şekilde dinleyen Stefan’ı görürüz. Eleştirmen, oyunun yarısından sonrasını “sanki oto pilota bağlanmış gibi” olarak yorumladıktan sonra beş üzerinden iki yıldız vererek Stefan’ı uğurlamaktadır. Bu mutsuz sonda Stefan, kendini korumuş ancak kendini gerçekleştirememiştir. Açıkça görülmektedir ki filmin arkasında terapinin yaratıcılığı engellediği, ilaçların beyni uyuşturma pahasına kişiyi topluma kazandırdığı düşüncesi yatmaktadır. Dolayısıyla Bandersnatch’e göre sanatçının rehberi (Colin, patronun teklifini reddeden Stefan’ın bir sanatçı olduğunu söylemişti) Yoda değil Demian’dır. Ve bu görüşe katılsın veya katılmasın, hikâyenin finalinden tatmin olmayan seyirciyi Netflix, psikiyatriste gitmek ve Colin’i takip etmek arasında tercih yaptığımız sahneye geri götürmekte; seyirciye de Colin’i seçmekten başka çare bırakmamaktadır.

Bu noktadan sonra hikâyenin ulaştığı bütün yollar Stefan’ın kendini tüketmesine varıyordu. Buradaki ayrışma noktası altını çizmeye değer. Psikiyatristin hikâyedeki en büyük işlevi Stefan’a annesinin ölümü hakkında konuşması için fırsat vererek hem Stefan’ın zihninde bir hareket başlatması hem de seyirciyi bilgilendirmesiydi. Hikâyedeki karakterlerden babanın ve bir tür anne modeli olan psikiyatristin önceliğinin Stefan’ın kendisi olduğunu görüyoruz. Stefan’ın iyi olması isteniyor. Dolayısıyla bireyi –gerekirse kendinden bile- korumaya yönelik bir tutum var. Bu da baba ve psikiyatristi, Stefan’ın kendine zarar veren farkındalığına ve oyunu gerçekleştirme isteğine karşıt bir tarafa konumlandırıyor. Colin ise bireyi bambaşka bir şekilde ve daha soyut olarak algılıyordu. Ona göre fiziksel gerçekliğin bir önemi yoktur. Aksine kişi kendi fiziki sınırlarını aşabilmelidir. Bu sebeple Colin için Stefan’ın yapacağı üretimin yaratıcılık bakımından değeri Stefan’ın fani vücudundan çok daha önemlidir. Stefan kendine karşı yıkıcı güdülerle de donatıldığı ve oyunu yaratmayı takıntı haline getirdiği için Colin’in psişiği ile mükemmel bir şekilde senkronize oluyordu. Öyle ki lsd kullandıkları ve Colin’in yukarıda da alıntılanan uzun monoloğunu gerçekleştirdiği sahneden sonra Colin’in bilinci Stefan ile öyle birleşiyordu ki Colin, yüksek bir gökdelenin üst katlarındaki balkonundan aşağıya bakarak Stefan’a sen mi atlarsın ben mi atlayayım, diye sorabiliyordu. Colin için ikisi arasında bir fark yoktu çünkü ve ölüme de inanmıyordu. Seyirci eğer Colin’in atlamasını seçerse Colin hiç tereddüt etmeden peki deyip kendini aşağı atıyordu. O sahneden sonra filmi ne zaman açsak Colin tekrar karşımıza çıkıyor ve istediğimiz kadar Colin’i öldürüp bunu geri alabiliyoruz.

Bandersnatch, vermek istediklerini dolaysız bir şekilde söylemesi, konunun özüne “çattadanak” inmesi, acımasız ve sert üslubu ile başka bir Netflix yapımı olan Rick and Morty’yi akla getirmektedir. Morty’nin bir boyutta ölse bile diğer boyutlarda yaşadığını öğrendikten ve ölmüş bir Morty’nin boyutuna geçerek o Morty yerine yaşamaya başladıktan birkaç bölüm sonra ablasını teselli etmek için söylediği, “Kimse kasten var olmaz. Kimse bir yere ait değil. Herkes bir gün ölecek. Gel, televizyon izleyelim.” monologu ile Colin’in yukarıda alıntılanan monoluğu arasındaki fark Morty’nin Colin kadar zeki olmamasından kaynaklanmaktadır. Ancak özde aynı olduğunu görebiliriz. Netflix’in ulaştırmaya kararlı olduğu bir mesaj gibi görünüyor bu.

Bandersnatch’teki ölüm tasvirinin farkı ise, Rick and Morty’de her boyutta bir Morty olması kuralı iken (Rick’in müdahalesi olmadığı sürece) Bandersnatch’te bunun esnetilmiş ve ölen kişinin o dünyaya döndüğünün sezdirilmiş olmasıdır. Dizi buna kesin bir cevap vermemişse de önemli ipuçları vermiştir. Örneğin Colin’in kendini atarken bir saniye bile duraksamamış ve çok iyi bildiği bir şeyi yapıyor gibi kendini bırakmış olmasındaki eminlik bunu daha önce de yaptığına dair bir işaret olarak yorumlanabilir. İş yerindekiler de Colin’in ara ara ortadan kaybolup tekrar geldiğini söylerler. En bariz olanı da Colin’in yere yapışan bedenini gören karısının, birkaç gün sonra Stefan’ın evine gelip ona Colin’in nerede olduğunu sormasıdır. Stefan, Colin’in atladığını ve onun da bunu gördüğünü söylediğinde kadın Stefan’a deliymiş gibi bakar. Ancak film bunlarla birlikte Colin’in o boyutta öldüğünü kabul etmeye eğilimli olanlara da mantıklı sebepler vermektedir. Colin’in tereddüt etmeden atlaması kendi zekâsına olan güveni ve LSD’nin etkisiyle açıklanabilir. İşe daha önce de gelmediği dönemler olduğu bilgisi verilmekle birlikte Stefan’ın eşi bu seferkinin farklı olduğunu söyler. Son olarak kadının Colin’in intiharını hatırlamıyor olması ölümü kabullenememesi veya Stefan’ın Colin ile yaşadığı deneyimi aslında kendi zihinsel boyutunda yaşamış olması şeklinde yorumlanabilir.

Bandersnatch’in sanatçı ve yaratıcılık konusundaki görüşleri de son derece direkttir. Stefan, kendinden çok, yaratacağı oyuna değer vermektedir. Stefan’ın oyununa karşı tavrına en yakın tavrı babasında görürüz. Stefan için çaba harcar ve onun iyileşmesine odaklıdır. Aynı Stefan’ın oyunu için kendini tüketmesine benzer olarak baba da kendini Stefan için dolaylı olarak feda eder. Stafan’ın annesinin ölümüne karşı duyduğu öfkenin nesnesi olur ve Stefan tarafından öldürülür. Stefan’ın edilgen ve çırpınan bir karakterden zarar veren bir karaktere dönüşme noktasında da seyirci artık Stefan’ı Netflix’ten değil, babayı Stefan’dan kurtarmak için çabalamaya başlayacaktır. Buraya tekrar döneceğiz.

Colin’den alacağını alan Stefan için yaratıcılık sürecinin diğer aşaması geçmişe yolculuk etmektir. Uykuya dalmadan önce “Kapıyı aç, anahtarı al” başlıklı kitabı eline alan Stefan, rüya aracılığı ile zihinsel boyutuna dalar ve annesini gördüğü son ana gider. Stefan’ın çok bağlı olduğu ve yatağının altında sakladığı oyuncak tavşanını, onun bu “zayıflığından” hoşnut olmayan babası yatağının altından alıp başka bir odaya kaldırmıştır. 4-5 yaşlarında olan Stefan, uyandığında bu oyuncağı bulamaz ve onu aramaya başlar. Stefan oyuncağı olmadan gitmemek konusunda direttiği için onu ikna etmeye çalışan annesi treni kaçırır ve bir sonraki trene binmeye karar vererek Stefan’ı evde bırakıp gider. Ancak annenin bindiği bu tren kaza yapacak ve Stefan annesinin kaybını bir ekrandan öğrenecektir. Filmde sürekli tekrarlayan imgelerden biri de annesinin öldüğünü ekrandan öğrenen Stefan’ın sürekli ekran karşısında bir arayış içinde olmasıdır. Benzer şekilde rüyası aracılığı ile bilinçaltına indiğinde geçmişe yolculuk yapmak için “aynayı” kullanır. Genç Stefan aynanın içinden geçerken önce kafasını ve üst vücudunu sonra alt bedenini sokar. Duvarın diğer tarafında ise çıkanın beş yaşındaki Stefan’ın başı ve vücudu olduğunu görürüz. Bu son derece etkileyici bir sahnedir ve Stefan’ın psikolojisinde tüm katmanlarının en derinine indiğimiz andır. Stefan babasının odasına gider ve anahtarı alarak kapıya açar. Karşısına çıkan kasa, ne şifre yazarsa onu geri veren bir sisteme sahiptir. PAC ve TOY arasında seçim yapmamız gereklidir. Bu aslında annenin ölümüne karşı duyulan öfkenin iki nesnesi arasında seçim yapmak anlamındadır. P.A.C.’ı seçmek her şeyin sorumlusu olarak babanın çıkacağı, aslında her şeyin bir deney olduğu, baba olarak bilinen kişinin aslında insanlar üzerinde deney yapan ve Stefan’ın travmasını da onun anne rolünü üstlenen bir kadın aracılığı ile suni bir ortamda gerçekleştiren bir bilim insanı olduğu ortaya çıkar. Böylece bir düşman haline gelen babayı öldürmek için yeterli gerekçelerimiz vardır.

Ancak P.A.C’ı seçmek Stefan’ın bize özünde istediği şeyi getirmez. Aksine bundan kaçmaya devam ettiğini gösterir. P.A.C. Colin’in sözlerinin kelimesi kelimesine alınarak bunları babayı suçlayacak bir senaryoya dökme yani bir savunma mekanizması girişimidir. Beş yıldızlı bir iş yapmasının yolu ise babayı gömmek mi yoksa parçalara ayırmak mı seçenekleri arasında ikincisini seçtiğinde ancak olabilir. Buna mutlu son diyemeyeceğimize göre Stefan’ın mutlu sonunu oyunun başarısında arayan seyirci aynı Stefan gibi bir yanılgı içindedir. Diğer taraftan Stefan, annesini kendisinden alan babasına karşı olan nefretini babasını öldürüp parçalara ayırarak aşmış ve sonunda kendini gerçekleştirmiştir.

Pekiyi Stefan’ın bu kadar kaçtığı, yüzleşmektense türlü türlü senaryolar ürettiği ve çoğunlukla “annesini kendisinden alan babasını” öldürmesiyle biten döngünün kaynağı, kabul edilmek istenmeyen nedir? Kasaya “TOY” yazdığımızda bunu görürüz. Karşımıza Stefan’ın bir türlü bulamadığı, annesinin trene yetişmesini engelleyen oyuncağı vardır. Genç Stefan, oyuncağı kasadan alır. Babanın sesini duyarız, o elindeki oyuncak mı diye sormaktadır. Sinemanın gücünü gösteren bir sahnedir bu aynı zamanda. Babasının elindeki oyuncağı gördüğünü arkadan gelen bu sesle anlayan genç Stefan, endişeyle babasına bakar. Stefan’ın bakışından sonra kamera da babaya döner. Ancak babanın yüzü sanki gitgide yukarıda kalmaktadır. Kamera tekrar Stefan’a döndüğünde, babayla karşılaştıktan sonra genç Stefan’ın çocuk Stefan’la yer değiştirdiğini anlarız. Babanın, saklamasına rağmen oyuncağı alan küçük Stefan’a kızmasını bekleriz ancak baba tersini yaparak oyuncağı Stefan’a verir. Onu rahatlatır ve oyuncağı yatağının altına geri koymasını söyler. Bu Stefan’ın kendi zihninde geçmişe dönerek babayla barıştığını gösterir. Stefan, oyuncak tavşanı yatağının altına koyarak geçmişi baştan yazma şansına sahip olur. Anneyi son gördüğü sahne tekrarlanır. Stefan, yatağın altından oyuncak tavşanını çıkarır. Ancak anne saatine bakıp, geç kaldıklarını ve sonraki trenle gideceklerini söyler. Stefan’ın neyden kaçtığını anlamaya başlarız. Kendi zihinsel boyutunda gerçekleştirdiği geçmişe yolculuk ancak bu boyutun kapsamındakileri etkileyebilirdi. Dolayısıyla geçmişe gidip oyuncak tavşanı yerine koysa bile fiziksel gerçeklikte deneyimlediği ölümü değiştirmek zihinsel boyutun gücünü aşıyordu. Dolayısıyla annesinin ölümü karşısında Stefan’ın yapabileceği bir şey yoktur. Üstelik değiştirdiği bu geçmişte suçlayabileceği bir baba da artık yoktur. Bu aslında olayda babanın bir suçu olmaması ile yapılan bir yüzleşmedir. Peki, öyleyse Stefan’ın Annesinin ölümü karşısında vermek istediği asıl tepki nedir? Bunu bir sonraki sahnede anlarız. Kaza yapacak olan trene gideceği kesin olan anne Stefan’a dönüp “Geliyor musun?” diye sorar ve elini ona uzatır. Stefan ve annenin bakışmasında, annenin yüzündeki ifade Stefan’ın duygularının bir yansımasıdır. Anne sanki, Stefan hayır derse kalbi kırılacak, incinecek gibi durmaktadır. Suçluluk duygusunun nesnesi olmak için mükemmel bir ifadedir bu. Küçük Stefan, annesini mutlu etmek ve onun yanında olmak uğruna kalan her şeye boş verir bir anda ve kafasını sallayıp annesinin eline uzanır. Annenin yüzündeki rahatlama, Stefan’ın rahatlamasıdır. Stefan ve annesi evden çıkmadan önce babayı görürler. Stefan ona kısaca “bye” der ve anneyi alıp gider. Bir sonraki sahnede küçük Stefan kucağında oyuncak tavşanı, yanında annesi ile trenin içindedir. Sahnenin tonu filmde alışık olduğumuz karanlık paletin aksine sıcak renklerle donatılmış, iç açıcı bir tondadır. Küçük Stefan bu mutlu anın içinde gözlerini kapatır ve sahne biter. Aynı anda genç Stefan’ın psikiyatristin sandalyesinde otururken öldüğünü görürüz. Psikiyatrist, Stefan’ın ölümünü doğrulayan doktor karşısında panik ve hayret içindedir. Stefan’ın biraz önce konuştuğunu ve sadece bir süreliğine gözünü kapattığını söyler. Küçük Stefan annesinin yanında mekânsal boyutu terk ederken, Genç Stefan ise psikiyatristin yanında kendini ölüme bırakmıştır.

Burada bahsedilen olay örgüleri pek çok olasılık arasından seçilmiş olanlardır. Ancak finaller arasında mutlu sona en yakın olarak bu finali kabul edebiliriz. Bunu bize filmin dili, sinematografisi söyler. Stefan’ın bütün hikayeyi kapsayan bu asıl arzusundan kaçışı, arzunun yaşama içgüdüsüyle çelişiyor olmasından kaynaklanır. Bu da Stephan’ı kendini öldüremediği için kendisini ve çevresini yıpratıcı davranışlar içine girerek bu arzuyu kısmen tatmin etmesi şeklinde kendini gösterir. Bu asıl arzudan tek kaçan kişi Stefan değildir. İlginç bir şekilde seyirci de bunu kabul etmek istememiştir. Netflix’in yaptığı açıklamaya göre anne ile ölüme gitmek en az seçilen finaldir.

Şimdiye kadar bahsi geçen taraflarıyla Bandersnatch’in film izleme deneyiminden farklı bir deneyim olduğunu göstermeye çalıştık. Bir dizi bölümü olarak değil film olarak bahsetmek istedik. Diğer taraftan belirtmekte fayda var ki Bandersnatch yapısı itibariyle aslında filmden ziyade kendi içinde bir dizi olarak görülmeye daha uygun gibidir. Filmi başa veya sona sarmak bir şeyi değiştirmez. İzlenecek şey tek parçadır ve sabittir. Diziler ise bölüm bölüm ayrılır. Bandersnatch’i her açışımızda farklı bir hikâye izleyebiliyor olmamız bu anlamda filmden ziyade dizi seyrine daha yakındır. Bandersnatch’in Stefan’ın kurduğu oyunun mekanizmasından da pek bir farkı yoktur. Böylece bir tür oyun olarak da görülebileceği fikri bizlere sunulur. Stefan’ın yaptığı oyunu kitaba benzetmesi ise bize göre yaratıcıların Bandersnatch’in bu tanımlanmamışlık durumunun farkında olduklarına dair muzip bir işarettir. Netflix, bu tanımlama ve isimlendirme işini şimdilik sembolle çözmüş gibi görünmektedir. Bandersnatch, Netflix listesinde başka hiçbir filmde olmayan bir işaret taşır ve bu da benzer sisteme sahip yapımların gelebileceğine dair bir işaret olarak yorumlanabilir. Sonuç olarak Bandersnatch getirdiği yeni sistemle hem ekran açısından farklı bir bilişsel deneyim yaratmış hem de şimdiye kadar kendi içinde kapalı ve dolayısıyla da denetimsiz olan seyirci zihnini veri sağlayabileceği bir inceleme nesnesi haline getirmiştir. Bandersnatch’in devrimsel bir nitelik taşıdığı ortadır. Bunun nerelere varacağını ve nasıl kullanılacağını ise zaman gösterecek.

 

Not: Bu yazı 4-5 ay kadar önce bir dergi için yazılmıştır. Aradan geçen süreçte Netflix’te interaktif içerikli “You vs. Wild” isimli bir program yayımlanmış; Netflix aynı mekanizmayı bu sefer izleyicinin sorumluluk hissetmeden seçimler yaparak macerayı ilerletecekleri bir konsept ile vermiştir. Yılmaz Erdoğan’ın son filmini Netflix’te sinemalarla birlikte gösterime sokması sinema gündeminde farklı bir tartışma doğurmuştur. Türk sinemasının gişe filmlerine imza atan isimleri Cumhurbaşkanı ile anlaşma masasına oturmuş ve sinema çevrelerince tepki çeken bir anlaşmaya varmıştır. Bu zamandan bakıldığında mısır krizinde doğan tepki başarıyla dindirilmiş gibidir. Bu dört aylık gecikmenin en azından konunun tekrar hatırlara gelmesine aracı olmasını dilerim.

[1]Bu monolog şöyledir: “İnsanlar tek bir gerçeklik var sanır / Ama bir sürü var, kökler gibi büyüyüp ayrışıyorlar / Bir yolda yaptığımız diğerinde olanı etkiliyor / Zaman, inşa edilmiş bir şeydir / İnsanlar geçmişi değiştiremeyeceklerini sanırlar / Ama yapabilirsin, flashback tam da budur / Geçmişe dönüp başka seçimler yapmak için davetiyedir onlar / Seçimi yapanın sen olduğunu sanırsın ama değildir / Dünyamıza bağlı olan bir ruh var. / Ne yapacağımıza o karar veriyor / Bizim de akışa kapılıp gitmemiz gerek / Aynalar zamanda hareket etmeni sağlar / Hükümet insanları izliyor / İnsanlara akraban olman için para veriyor / Yiyeceklerine hap atıp seni filme alıyorlar / Her oyunda bir mesaj var / Pac-Man mesela. PAC ne demek biliyor musun? / P-A-C, “Program ve Kontrol” / O, Program ve Kontrol adamı, tamamı bir metafor/ Özgür iradesi var sanıyor ama aslında sistemde bir labirentte / Sıkışıp kalmış / Tek yapabildiği tüketmek / Muhtemelen kafasındaki şeytanlar onu kovalıyor / Labirentin bir ucundan çıkabildiğinde bile / Ne oluyor? / Diğer taraftan geri dönüyor / Neşeli bir oyun sanıyorlar / Ama öyle değil, siktiğimin kabus gibi dünyası / En kötüsü de o gerçek ve biz içinde yaşıyoruz / Her şey kod / Yakından dinlersen rakamları duyabilirsin / Nereye gidip gidemeyeceğini belirleyen kozmik bir akış şeması var / Sana bilgiyi verdim. Seni özgür kıldım.”